Novarama Back to the Future — Novarama

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Novarama Back to the Future

Evento de marca · Roc 35, Barcelona · 2023

Evento de marca para el estudio Novarama en el Roc 35 de Barcelona. Concepto narrativo Back to the Future, estética años ochenta cinematográficos, para la celebración corporativa anual del estudio de videojuegos.

El reto

Un lanzamiento de videojuego no se sostiene con un photocall y un cóctel.

El formato estándar de presentación corporativa no servía aquí. Una sala con escenario frontal, pantalla y atril deja al asistente en posición pasiva. Funciona para resultados financieros. Falla en una industria donde el producto es experiencia y donde los invitados están entrenados para detectar producción tibia a primera vista.

El reto tenía tres capas. La primera, narrativa. El estudio quería conectar su trayectoria con el momento presente sin convertir la noche en una clase de historia corporativa. La segunda, técnica. El concepto creativo elegido, un homenaje estético a los años ochenta y a la ciencia ficción de aquella década, exigía construir un mundo coherente y no decorar con guiños sueltos. La tercera, de público. Periodistas, desarrolladores, ejecutivos de publishers y socios institucionales conviven en el mismo salón. Cada uno con un umbral de atención distinto y con motivaciones distintas para estar allí.

La producción tenía que resolver las tres capas a la vez. Sin que ninguna canibalizase a las otras.

La respuesta de Bacus

Un viaje en el tiempo trabajado como pieza de producción, no como decorado.

Bacus parte de una premisa muy concreta. Si el concepto es "vuelta al futuro", la noche tiene que funcionar como una máquina del tiempo verosímil. No basta con neones de colores y un par de carteles. Hace falta que el asistente cruce un umbral y entre en otra década desde el primer minuto.

La producción se organiza por capas cronológicas. Una zona de bienvenida con código visual de los ochenta tempranos. Una zona central donde conviven la nostalgia y la presentación del nuevo proyecto. Y una zona final que devuelve al asistente al presente del estudio, ya con el producto sobre la mesa.

El equipo trabaja la escenografía como una pequeña película. Iluminación de neones reales, no proyectados. Atrezzo de época seleccionado por un equipo de dirección de arte. Música original en cada zona, con transiciones cuidadas para que el invitado note el cambio sin que se lo expliquen. La señalización del recorrido se integra dentro del propio diseño, sin carteles operativos visibles.

La puesta en escena del momento clave de presentación se construye como una escena audiovisual completa. Vídeo, iluminación dinámica, voz en off y entrada del equipo de Novarama coordinadas en el mismo timecode. El asistente no ve un acto corporativo. Ve una escena.

La experiencia

El invitado entra a una fiesta y descubre, dentro de ella, una presentación.

El recorrido del asistente no se anuncia. Se descubre. La entrada funciona como una puerta a otra época, con figuración propia y un equipo de hospitality vestido dentro del código. A partir de ahí, el invitado se mueve por la noche sin un programa visible y sin que un maestro de ceremonias le indique cuándo aplaudir.

El momento de presentación del nuevo proyecto se inserta dentro del recorrido, no encima de él. Los asistentes están ya dentro del mundo construido cuando empieza el acto, y ese acto se monta como una escena más de la noche. No como un paréntesis corporativo.

La parte de networking se reparte por las distintas zonas escenográficas. Los periodistas tienen un espacio reconocible para acceder al equipo de producto. Los inversores disponen de zonas más reservadas dentro del mismo código visual. Y los socios técnicos se mueven con libertad por las áreas más informales. Sin que ninguno sienta que está en un acto distinto.

El resultado

Una noche que el sector reconoce y que el estudio puede capitalizar después.

El proyecto cumple el objetivo doble del encargo. La presentación del nuevo título sale en medios especializados de videojuego con foco en el producto, no en la fiesta. Y el código visual del evento se asocia desde el primer momento al posicionamiento que el estudio quería reforzar.

Novarama gana material audiovisual de calidad propia para uso posterior en comunicación corporativa y de talento. Y Bacus suma un caso donde escenografía, iluminación y dirección de arte trabajan al mismo nivel que la presentación corporativa que las acoge.

Cliente
Novarama
Asistentes
90
Sede
Roc 35, Barcelona

Preguntas frecuentes · Novarama Back to the Future

Lo que preguntan tras leer este caso.

  • Hace falta tratar el evento como producto, no como soporte de comunicación. Eso implica trabajar la escenografía con dirección de arte propia, integrar la presentación dentro de un recorrido y no encima de él, e iluminar con material físico cuando el concepto lo pide. También hace falta segmentar el público real del sector videojuego: prensa, desarrolladores, publishers e inversores conviven en el mismo salón con motivaciones distintas. La producción tiene que dar a cada uno su espacio sin romper la unidad visual del conjunto. Y debe entregar después material audiovisual reutilizable para comunicación corporativa y captación de talento.

  • El neón físico se comporta como fuente real de luz dentro de la sala. Sus reflejos sobre cristal, mobiliario y piel son consistentes y no dependen del ángulo de cámara. La proyección de color sobre superficies blancas, en cambio, lee bien en fotografía cenital pero pierde verosimilitud al moverse el invitado por el espacio. Para un concepto que pedía credibilidad ochentera, no decoración de los ochenta, la decisión técnica era casi obligada. El coste de alquiler de tubos de neón y rotulación específica se compensa con un material audiovisual final que aguanta cualquier plano y con una experiencia que el asistente recuerda como mundo, no como filtro.

  • Por zonas de recorrido y por intensidad de hospitality, no por carteles. La producción diseña áreas con códigos distintos de iluminación, mobiliario y nivel de ruido, todas dentro de la misma narrativa visual. Los periodistas acceden a un área con materiales de prensa y disponibilidad del equipo de producto. Los inversores tienen zonas más reservadas con tiempos de conversación más largos. Los socios técnicos circulan por áreas más informales. El asistente nunca ve un cartel que le diga dónde tiene que estar, pero el diseño le indica de forma natural en qué zona encajará mejor. Es trabajo de planimetría, no de logística visible.

  • El acto corporativo puro debe ocupar una fracción pequeña del total. Como referencia operativa, en formatos de noche larga el bloque de presentación de producto suele situarse entre quince y veinticinco minutos, integrado dentro de un recorrido total de tres a cuatro horas. Lo importante no es el minutaje, sino dónde se coloca dentro de la curva de atención del invitado. Demasiado pronto, los asistentes aún no están dentro del mundo construido. Demasiado tarde, parte del público ya ha entrado en modo networking y desconecta. Bacus suele situar la presentación en el primer tercio avanzado de la noche, con el público ya dentro de la escenografía y todavía con energía.

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